Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Digitalizace | |

Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast hraní her se soustředil na aspekty, které s sebou přináší rozšířená realita.


Gaming zaznamenává v poslední době velký nárůst, který je poháněn především rozšířením mobilního gamingu. Hraní her v současné době tvoří u uživatelů až 26 % hodin celkové spotřeby médií. Avšak způsob, jakým k němu lidé přistupují, se liší na základě věku a životní fáze, ve které se nacházejí. Překvapivé je, že teenageři nepřikládají hraní her téměř žádnou osobní důležitost a berou je spíše jako nástroj, jak si ukrátit dlouhou chvíli.

Report ConsumerLab společnosti Ericsson odhalil, že hraní her je nejdůležitější pro osoby ve věku 25 – 34 let, které žijí v manželství a mají děti. Nejvíce se hry hrají doma, hlavně v podvečerních a večerních hodinách. Jeden z pěti hráčů však na týdenní bázi hraje hry také během cestování.

Existují čtyři hlavní zařízení, na kterých je možné hrát hry -  smartphony, tablety, počítače a herní konzole a téměř třetina hráčů využívá všechny z nich. Pro jednoho ze třech uživatelů jsou však současné platformy AR gamingu nepohodlné a do budoucna neakceptovatelné.

Rozšířená realita je zajímavá nejen pro uživatele, kteří pravidelně hrají hry. Zájem o ni projevuje také 35 % dotázaných, kteří nejsou pravidelnými hráči. Pro šest z deseti současných hráčů je největší motivací k hraní právě pohlcující herní zážitek. Zároveň se však hráči shodují na tom, že hraní her v rozšířené realitě se stane ještě zajímavějším s přístupem k levnějším AR brýlím a k lepším bateriím.

Celkem 43 % uživatelů se domnívá, že potenciál rozšířené reality tkví také v oblasti sportu. Polovina dotázaných se shoduje na tom, že by pro ně byly velmi zajímavé  virtuální sporty pro více hráčů s lidským protivníkem.

Pro téměř polovinu respondentů by bylo také lákavé zapojení virtuální objektů do reálného světa a každodenního života. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“. Představa vytvoření digitální sochy, digitálního dekorování pokoje nebo dokonce navrhování digitálního domu či interiéru, láká i ty, co hry nehrají. Dvě třetiny hráčů se domnívají, že využití rozšíření reality bude v příštích pěti letech stále narůstat.


Úvodní foto: © Ericsson


Články z rubriky

Za porušení GDPR letos padly pokuty ve výši stovek milionů eur"

Společnosti British Airways, Marriott International a Google dostaly kvůli únikům dat nejvyšší pokuty.
více »


Mobily jsou u nakupování stále běžnější, vedou sociální sítě a bezpečnost jde do popředí"

Ze studie pro firmu PayPal zpracované agenturou Ipsos vyplynulo, že smartphony využívají uživatelé k nákupům přes internet stále častěji - což samozřejmě není překvapením.
více »


IoT čeká v roce 2020 velký vzestup, ale bezpečnost stále nebude dostatečná"

Hype křivka IoT už překonala ta největší očekávání i nejhorší propady a ustaluje se: A ukazuje, že jak pojem samotný, tak související technologie tu s námi budou i dál.
více »


Studie Cisco 2020: Intent-based sítě chtějí nasadit 3/4 firem, pomoci má AI"

Sítě řízené obchodními potřebami chtějí do dvou let nasadit 3/4 firem, ukázala studie Cisco 2020 Global Networking Trends Report.
více »


Studie APC by Scheider Electric: Edge computing přinese kromě benefitů i nové výzvy"

Do roku 2024 utratí společnosti ročně za digitální transformaci přes 650 miliard dolarů. Nárůst počtu zařízení a tvorba distribuovaných sítí edge computingu ale přinese nové problémy, které bude nutné...
více »


Související články


Tagy

Ericsson průzkum data AR VR rozšířená realita virtuální realita předpověď videohry budoucnost

Komentáře