Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Digitalizace | |

Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast hraní her se soustředil na aspekty, které s sebou přináší rozšířená realita.


Gaming zaznamenává v poslední době velký nárůst, který je poháněn především rozšířením mobilního gamingu. Hraní her v současné době tvoří u uživatelů až 26 % hodin celkové spotřeby médií. Avšak způsob, jakým k němu lidé přistupují, se liší na základě věku a životní fáze, ve které se nacházejí. Překvapivé je, že teenageři nepřikládají hraní her téměř žádnou osobní důležitost a berou je spíše jako nástroj, jak si ukrátit dlouhou chvíli.

Report ConsumerLab společnosti Ericsson odhalil, že hraní her je nejdůležitější pro osoby ve věku 25 – 34 let, které žijí v manželství a mají děti. Nejvíce se hry hrají doma, hlavně v podvečerních a večerních hodinách. Jeden z pěti hráčů však na týdenní bázi hraje hry také během cestování.

Existují čtyři hlavní zařízení, na kterých je možné hrát hry -  smartphony, tablety, počítače a herní konzole a téměř třetina hráčů využívá všechny z nich. Pro jednoho ze třech uživatelů jsou však současné platformy AR gamingu nepohodlné a do budoucna neakceptovatelné.

Rozšířená realita je zajímavá nejen pro uživatele, kteří pravidelně hrají hry. Zájem o ni projevuje také 35 % dotázaných, kteří nejsou pravidelnými hráči. Pro šest z deseti současných hráčů je největší motivací k hraní právě pohlcující herní zážitek. Zároveň se však hráči shodují na tom, že hraní her v rozšířené realitě se stane ještě zajímavějším s přístupem k levnějším AR brýlím a k lepším bateriím.

Celkem 43 % uživatelů se domnívá, že potenciál rozšířené reality tkví také v oblasti sportu. Polovina dotázaných se shoduje na tom, že by pro ně byly velmi zajímavé  virtuální sporty pro více hráčů s lidským protivníkem.

Pro téměř polovinu respondentů by bylo také lákavé zapojení virtuální objektů do reálného světa a každodenního života. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“. Představa vytvoření digitální sochy, digitálního dekorování pokoje nebo dokonce navrhování digitálního domu či interiéru, láká i ty, co hry nehrají. Dvě třetiny hráčů se domnívají, že využití rozšíření reality bude v příštích pěti letech stále narůstat.


Úvodní foto: © Ericsson


Články z rubriky

EY: Vývoj pandemie může digitální transformaci urychlit, firmy chtějí cloud a AI"

V digitální transformaci jsou nejdále maloobchod, průmyslová výroba či telekomunikace. Firmy se vedle investic do ICT snaží i motivovat zaměstnance, aby si doplnili vzdělání v oblasti správy technologií.
více »


Chatbot Cortana od Microsoftu končí"

Microsoft se to sice snaží zakrýt, pravda je však taková, že asistentka Cortana, tak jak ji známe, přestane po jarních updatech existovat. Digitální asistent nebude ve Windows 10 nadále jednoduše přístupný...
více »


Co se děje uvnitř domu"

Wi-Fi signál a techniky umělé inteligence výzkumníkům umožňují překonat překážky a vidět skrze stěny. Máme se do budoucna obávat špehování a ztráty soukromí?
více »


IDC: Růst globálních výdajů na IT podpoří 5G v mobilech, prodej PC klesne"

Investice do IT by v letošním roce měly vyrůst o 5 %. Růst podpoří zájem uživatelů o chytré telefony s 5G, jenž by se měl projevit v druhé půlce roku, naopak výrobce PC podle analytiků čeká hubený rok.
více »


Elektronické volby: Člověka na Měsíc dostaneme, ale sečíst hlasy je stále problém"

Je to ironie. Žijeme ve světě, kde stavíme autonomní vozidla, trénujeme umělou inteligenci prakticky k čemukoliv a umíme velmi bezpečně spravovat celé finanční systémy elektronicky – ale volby, ty jsou stále...
více »


Související články


Tagy

Ericsson průzkum data AR VR rozšířená realita virtuální realita předpověď videohry budoucnost

Komentáře