Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Digitalizace | |

Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast hraní her se soustředil na aspekty, které s sebou přináší rozšířená realita.


Gaming zaznamenává v poslední době velký nárůst, který je poháněn především rozšířením mobilního gamingu. Hraní her v současné době tvoří u uživatelů až 26 % hodin celkové spotřeby médií. Avšak způsob, jakým k němu lidé přistupují, se liší na základě věku a životní fáze, ve které se nacházejí. Překvapivé je, že teenageři nepřikládají hraní her téměř žádnou osobní důležitost a berou je spíše jako nástroj, jak si ukrátit dlouhou chvíli.

Report ConsumerLab společnosti Ericsson odhalil, že hraní her je nejdůležitější pro osoby ve věku 25 – 34 let, které žijí v manželství a mají děti. Nejvíce se hry hrají doma, hlavně v podvečerních a večerních hodinách. Jeden z pěti hráčů však na týdenní bázi hraje hry také během cestování.

Existují čtyři hlavní zařízení, na kterých je možné hrát hry -  smartphony, tablety, počítače a herní konzole a téměř třetina hráčů využívá všechny z nich. Pro jednoho ze třech uživatelů jsou však současné platformy AR gamingu nepohodlné a do budoucna neakceptovatelné.

Rozšířená realita je zajímavá nejen pro uživatele, kteří pravidelně hrají hry. Zájem o ni projevuje také 35 % dotázaných, kteří nejsou pravidelnými hráči. Pro šest z deseti současných hráčů je největší motivací k hraní právě pohlcující herní zážitek. Zároveň se však hráči shodují na tom, že hraní her v rozšířené realitě se stane ještě zajímavějším s přístupem k levnějším AR brýlím a k lepším bateriím.

Celkem 43 % uživatelů se domnívá, že potenciál rozšířené reality tkví také v oblasti sportu. Polovina dotázaných se shoduje na tom, že by pro ně byly velmi zajímavé  virtuální sporty pro více hráčů s lidským protivníkem.

Pro téměř polovinu respondentů by bylo také lákavé zapojení virtuální objektů do reálného světa a každodenního života. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“. Představa vytvoření digitální sochy, digitálního dekorování pokoje nebo dokonce navrhování digitálního domu či interiéru, láká i ty, co hry nehrají. Dvě třetiny hráčů se domnívají, že využití rozšíření reality bude v příštích pěti letech stále narůstat.


Úvodní foto: © Ericsson


Články z rubriky

Mají smysl 5G telefony a notebooky? Raději ještě počkejte"

Mobilů a laptopů kompatibilních s novou sítí 5G je už celá řada. Má ale opravdu smysl je kupovat už teď?
více »


Strojové učení se stává dostupným díky open source"

Se zrychlující se digitalizací shromažďují firmy stále větší množství dat. Podívat se na ně očima stroje pak může přinést větší vhled do vlastního byznysu i objevování nečekaných příležitostí....
více »


Microsoft vyvíjí nové technologie na detekci deepfake videí"

Deepfake videa, velmi věrohodně vypadající videa, která upravují obsah tak, aby seděl do kontextu, který tvůrce chce, jsou velkým problémem moderního digitálního světa.
více »


Cveto Gašperut: Pokrytí 5G sítí v Česku zlepší aukce kmitočtů v 700MHz pásmu"

Přinášíme vám exkluzivní rozhovor s country managerem firmy Ericsson v České republice, Cveto Gašperutem.
více »


Výhody hybridního multicloudu"

Dáváte aplikace, mikroslužby nebo třeba modely strojového učení na jediný veřejný cloud? Pozor, ne tak rychle.
více »


Související články


Tagy

Ericsson průzkum data AR VR rozšířená realita virtuální realita předpověď videohry budoucnost

Komentáře