Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Digitalizace | |

Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast hraní her se soustředil na aspekty, které s sebou přináší rozšířená realita.


Gaming zaznamenává v poslední době velký nárůst, který je poháněn především rozšířením mobilního gamingu. Hraní her v současné době tvoří u uživatelů až 26 % hodin celkové spotřeby médií. Avšak způsob, jakým k němu lidé přistupují, se liší na základě věku a životní fáze, ve které se nacházejí. Překvapivé je, že teenageři nepřikládají hraní her téměř žádnou osobní důležitost a berou je spíše jako nástroj, jak si ukrátit dlouhou chvíli.

Report ConsumerLab společnosti Ericsson odhalil, že hraní her je nejdůležitější pro osoby ve věku 25 – 34 let, které žijí v manželství a mají děti. Nejvíce se hry hrají doma, hlavně v podvečerních a večerních hodinách. Jeden z pěti hráčů však na týdenní bázi hraje hry také během cestování.

Existují čtyři hlavní zařízení, na kterých je možné hrát hry -  smartphony, tablety, počítače a herní konzole a téměř třetina hráčů využívá všechny z nich. Pro jednoho ze třech uživatelů jsou však současné platformy AR gamingu nepohodlné a do budoucna neakceptovatelné.

Rozšířená realita je zajímavá nejen pro uživatele, kteří pravidelně hrají hry. Zájem o ni projevuje také 35 % dotázaných, kteří nejsou pravidelnými hráči. Pro šest z deseti současných hráčů je největší motivací k hraní právě pohlcující herní zážitek. Zároveň se však hráči shodují na tom, že hraní her v rozšířené realitě se stane ještě zajímavějším s přístupem k levnějším AR brýlím a k lepším bateriím.

Celkem 43 % uživatelů se domnívá, že potenciál rozšířené reality tkví také v oblasti sportu. Polovina dotázaných se shoduje na tom, že by pro ně byly velmi zajímavé  virtuální sporty pro více hráčů s lidským protivníkem.

Pro téměř polovinu respondentů by bylo také lákavé zapojení virtuální objektů do reálného světa a každodenního života. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“. Představa vytvoření digitální sochy, digitálního dekorování pokoje nebo dokonce navrhování digitálního domu či interiéru, láká i ty, co hry nehrají. Dvě třetiny hráčů se domnívají, že využití rozšíření reality bude v příštích pěti letech stále narůstat.


Úvodní foto: © Ericsson


Články z rubriky

Dell Technologies: Rok 2020 bude milníkem ve vývoji technologií"

Podniky by měly věnovat pozornost zjednodušování a automatizaci IT infrastruktury, cloudovým modelům spotřeby či novým možnostem, jež přinese konektivita 5G. Důležité bude i stanovovat si cíle s ohledem...
více »


Technologické trendy pro rok 2020 v oblasti správy dat"

V průběhu roku 2019 měly technologie i nadále transformativní vliv na firmy a komunity. Byl to rok rychlého rozvoje, od prvních využití technologie 5G ve firmách až po pochopení způsobu práce s umělou inteligencí...
více »


Gartner: Integrací IoT a blockchainu přibývá, je to ale technologie konce příštího desetiletí"

Internet věcí a blockchain k sobě jdou – i přes to, že svět technologií už začíná chápat, že blockchain je pouze jen a jedině databází; byť specifickou.
více »


5G v roce 2020? Stále spíše výjimka"

Američtí mobilní operátoři s radostí mluví o tom, jak skvělé a revoluční 5G je. Skoro by se zdálo, že už normálně funguje a všichni ho používají.
více »


Blockchain jako bojovník proti fake news"

Technologie blockchainu se může využít coby nástroj autentizace textů, fotek i videí. S pilotním projektem boje za věrohodnost médií začal deník The New York Times.
více »


Související články


Tagy

Ericsson průzkum data AR VR rozšířená realita virtuální realita předpověď videohry budoucnost

Komentáře