Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Digitalizace | |

Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast hraní her se soustředil na aspekty, které s sebou přináší rozšířená realita.


Gaming zaznamenává v poslední době velký nárůst, který je poháněn především rozšířením mobilního gamingu. Hraní her v současné době tvoří u uživatelů až 26 % hodin celkové spotřeby médií. Avšak způsob, jakým k němu lidé přistupují, se liší na základě věku a životní fáze, ve které se nacházejí. Překvapivé je, že teenageři nepřikládají hraní her téměř žádnou osobní důležitost a berou je spíše jako nástroj, jak si ukrátit dlouhou chvíli.

Report ConsumerLab společnosti Ericsson odhalil, že hraní her je nejdůležitější pro osoby ve věku 25 – 34 let, které žijí v manželství a mají děti. Nejvíce se hry hrají doma, hlavně v podvečerních a večerních hodinách. Jeden z pěti hráčů však na týdenní bázi hraje hry také během cestování.

Existují čtyři hlavní zařízení, na kterých je možné hrát hry -  smartphony, tablety, počítače a herní konzole a téměř třetina hráčů využívá všechny z nich. Pro jednoho ze třech uživatelů jsou však současné platformy AR gamingu nepohodlné a do budoucna neakceptovatelné.

Rozšířená realita je zajímavá nejen pro uživatele, kteří pravidelně hrají hry. Zájem o ni projevuje také 35 % dotázaných, kteří nejsou pravidelnými hráči. Pro šest z deseti současných hráčů je největší motivací k hraní právě pohlcující herní zážitek. Zároveň se však hráči shodují na tom, že hraní her v rozšířené realitě se stane ještě zajímavějším s přístupem k levnějším AR brýlím a k lepším bateriím.

Celkem 43 % uživatelů se domnívá, že potenciál rozšířené reality tkví také v oblasti sportu. Polovina dotázaných se shoduje na tom, že by pro ně byly velmi zajímavé  virtuální sporty pro více hráčů s lidským protivníkem.

Pro téměř polovinu respondentů by bylo také lákavé zapojení virtuální objektů do reálného světa a každodenního života. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“. Představa vytvoření digitální sochy, digitálního dekorování pokoje nebo dokonce navrhování digitálního domu či interiéru, láká i ty, co hry nehrají. Dvě třetiny hráčů se domnívají, že využití rozšíření reality bude v příštích pěti letech stále narůstat.



Články z rubriky

25. výročí začátku elektronického obchodování"

Od roku 1994, kdy byl online trh úplně v plenkách, se mnohé změnilo. A jak může vypadat budoucnost, respektive její představa od jednoho z hráčů na trhu PayPalu?
více »


V Česku nastupuje digitalizace pomalu, pro konkurenceschopnost je ale klíčová"

Oproti roku 2010, kdy se číslo pohybovalo na několika málo procentech, jde o velký, byť očekávaný postup.
více »


Blockchain? Zbytečný humbuk pro nic, tvrdí Gartner"

Praktické využití blockchainu je problematické. Analytici společnosti Gartner jsou ohledně nové technologie poměrně skeptičtí.
více »


Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher"

Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast hraní her se soustředil na aspekty, které s sebou přináší rozšířená realita.
více »


Dva dny plné budoucnosti: Na Future Port Prague se mluvilo o umělé inteligenci i sexu"

Dvoudenní konference a veletrh na pražském Výstavišti přinesla záplavu bizarních produktů, nadějných konceptů i zajímavých myšlenek týkajících se třeba budoucnosti etiky umělé inteligence.
více »


Související články


Tagy

Ericsson průzkum data AR VR rozšířená realita virtuální realita předpověď videohry budoucnost

Komentáře