Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Digitalizace | |

Ericsson: Rozšířená realita je budoucnost videoher

Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast hraní her se soustředil na aspekty, které s sebou přináší rozšířená realita.


Gaming zaznamenává v poslední době velký nárůst, který je poháněn především rozšířením mobilního gamingu. Hraní her v současné době tvoří u uživatelů až 26 % hodin celkové spotřeby médií. Avšak způsob, jakým k němu lidé přistupují, se liší na základě věku a životní fáze, ve které se nacházejí. Překvapivé je, že teenageři nepřikládají hraní her téměř žádnou osobní důležitost a berou je spíše jako nástroj, jak si ukrátit dlouhou chvíli.

Report ConsumerLab společnosti Ericsson odhalil, že hraní her je nejdůležitější pro osoby ve věku 25 – 34 let, které žijí v manželství a mají děti. Nejvíce se hry hrají doma, hlavně v podvečerních a večerních hodinách. Jeden z pěti hráčů však na týdenní bázi hraje hry také během cestování.

Existují čtyři hlavní zařízení, na kterých je možné hrát hry -  smartphony, tablety, počítače a herní konzole a téměř třetina hráčů využívá všechny z nich. Pro jednoho ze třech uživatelů jsou však současné platformy AR gamingu nepohodlné a do budoucna neakceptovatelné.

Rozšířená realita je zajímavá nejen pro uživatele, kteří pravidelně hrají hry. Zájem o ni projevuje také 35 % dotázaných, kteří nejsou pravidelnými hráči. Pro šest z deseti současných hráčů je největší motivací k hraní právě pohlcující herní zážitek. Zároveň se však hráči shodují na tom, že hraní her v rozšířené realitě se stane ještě zajímavějším s přístupem k levnějším AR brýlím a k lepším bateriím.

Celkem 43 % uživatelů se domnívá, že potenciál rozšířené reality tkví také v oblasti sportu. Polovina dotázaných se shoduje na tom, že by pro ně byly velmi zajímavé  virtuální sporty pro více hráčů s lidským protivníkem.

Pro téměř polovinu respondentů by bylo také lákavé zapojení virtuální objektů do reálného světa a každodenního života. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“. Představa vytvoření digitální sochy, digitálního dekorování pokoje nebo dokonce navrhování digitálního domu či interiéru, láká i ty, co hry nehrají. Dvě třetiny hráčů se domnívají, že využití rozšíření reality bude v příštích pěti letech stále narůstat.


Úvodní foto: © Ericsson


Články z rubriky

Do pěti let budou 5G sítě používat téměř tři miliardy lidí"

Společnost Ericsson očekává, že do konce roku 2020 dosáhne celosvětový počet uživatelů 5G sítí 190 milionů a do konce roku 2025 až 2,8 miliardy.
více »


Covid-19 pomohl nastartovat digitální transformaci pojišťoven"

Accenture ČR poskytlo svůj náhled na to, jak Covid-19 efektivně urychlil nástup digitální transformace do pojišťovnictví v naší zemi.
více »


Průzkum: 5G je na cestě, operátoři myslí hlavně na zabezpečení"

Průzkum BPI Network ukazuje, že operátoři s ohledem na síťový provoz 5G, dramatický nárůst připojených zařízení a nové možnosti kritického využití přehodnocují zabezpečení.
více »


Ropou financované město budoucnosti vprostřed pouště"

Spojené arabské emiráty jsou bohatým státem, takže si mohou dovolit i poněkud šílené projekty. Jedním z nich je proklamované "město budoucnosti" Masdar, ležící jen několik desítek kilometrů daleko...
více »


Kontinent startupů: Evropa nesmí zaspat"

Evropa má vše, co potřebuje k tomu, aby se mohla znovu propracovat do popředí světa technologií.
více »


Související články


Tagy

Ericsson průzkum data AR VR rozšířená realita virtuální realita předpověď videohry budoucnost

Komentáře